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Itinerário de Mídias Digitais

O currículo do itinerário formativo de tecnologia para o Ensino Médio possui uma carga horária total de 280 horas, com um período para a integralização das disciplinas variando de 4 a 6 meses, de forma sequencial.

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Itinerário de Programação

O currículo do itinerário formativo de tecnologia para o Ensino Médio possui uma carga horária total de 600 horas, divididas em três módulos. Cada ano do Ensino Médio corresponde a um módulo de 200 horas, totalizando as 600 horas. É importante ressaltar que o terceiro módulo do itinerário formativo é subdividido em duas ênfases: Programação Web e Big Data e Inteligência Artificial. Os estudantes podem escolher qual ênfase desejam cursar dentro desse módulo.

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Itinerário de Mídias Digitais

Perfil do Profissional
As redes e instituições de ensino que implementarem o itinerário formativo de tecnologia poderão formar os alunos como Editores de Mídias Digitais, com noções básicas de roteirização, captação e edição de fotos, vídeos e podcasts. Algumas ocupações relacionadas incluem:

• 7661-20 - Editor de Texto e Imagem
• 3744-15 - Finalizador de Vídeo
Competências Gerais

  • Conhecimento

  • Comunicação

  • Cultura Digital

  • Pensamento Científico, Crítico e Criativo

  • Trabalho e Projeto de Vida

  • Empatia e Cooperação

Itinerário de Programação

Perfil do Profissional Egresso
As redes e instituições de ensino que implementarem o itinerário formativo de tecnologia poderão formar estudantes com duas possíveis qualificações:

Perfil do Egresso I: Noções básicas de desenvolvimento de aplicações na web, com competências técnicas iniciais que possibilitam a continuidade dos estudos em Tecnologia da Informação, com ênfase em Desenvolvimento de Sistemas Web.

Perfil do Egresso II: Noções básicas de Big Data e Inteligência Artificial, com competências técnicas iniciais que possibilitam a continuidade dos estudos na área de Tecnologia da Informação, com ênfase em Desenvolvimento de Sistemas de Análise de Dados.
Competências Gerais

  • Conhecimento

  • Comunicação

  • Cultura Digital

  • Pensamento Científico, Crítico e Criativo

  • Trabalho e Projeto de Vida

  • Empatia e Cooperação

Grade Curricular - Itinerário de Mídias Digitais

Módulo I - Introdução à Mídias Digitais
Cultura e Cidadania Digital - 30 horas
Redes Sociais Digitais - 30 horas
Historicidade, Fotografia e Cinema - 30 horas
Introdução aos Fundamentos do Design - 30 horas
Fotografia Digital e Edição de Imagens - 40 horas
Narrativa e Roteirização - 30 horas
Captação e Edição de Vídeo - 30 horas
Captação e Edição de Som para Podcast - 30 horas
Projeto Integrador - 30 horas
Competência
Compreender e utilizar tecnologias de informação e comunicação de forma crítica, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais e profissionais.
Conhecimentos
Conceito de Cibercultura, suas linguagens, tecnologias e diferentes possibilidades de comunicação e interação digital na atualidade; Conceitos de exponencialidade e desmaterialização na economia; Plataformas, redes sociais e segurança da informação; ética e etiqueta nos espaços midiáticos; Marco civil da internet; Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais; Pensamento investigativo e aprendizado contínuo.
Habilidades

  • Utilizar as tecnologias digitais para compreender as fenomenologias, exponencialidade e desmaterialização dos processos de produção da economia na era digital;

  • Manipular as tecnologias digitais para acessar, analisar dados e disseminar informações para produzir conhecimento novo;

  • Utilizar tecnologias de informação e comunicação de forma crítica e ética nas diversas práticas sociais e profissionais para se comunicar com etiqueta midiática e respeito à diversidade

  • Entender a aplicação de técnicas e algoritmos.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar os alunos a pesquisarem, em casa, sobre o impacto da exponencialidade na área de TIC e a desmaterialização dos processos de produção da economia no mundo digital. Em sala de aula, propor debates e
produção de slides colaborativos sobre os impactos da TIC, da exponencialidade e desmaterialização no contexto local da sua região geográfica do país.

Aprendizagem baseadas em projetos: Propor a construção de um jogo envolvendo relações sociais, tecnologias digitais e a Inteligência Artificial.
Competência
Compreender e utilizar as redes sociais digitais de forma crítica e criativa para comunicar ideias, pensamentos, informações; Compreender a comunicação digital e as topologias que a constitui (relacionadas às principais redes sociais), considerando a privacidade e a segurança no meio digital
Conhecimentos
Conceito de rede social digital; pilares das redes sociais na internet; comunicação na era digital; topologias de redes sociais na internet; as principais redes sociais (Instagram, Facebook, Twitter, Linkedin, Youtube, TikTok); fakenews, bullying e stalking; influência digital; segurança e autenticação em dois fatores.
Habilidades

  • Caracterizar as rede sociais digitais conforme as diferentes topologias na internet;

  • Analisar os impactos positivos e negativos das redes sociais na sociedade contemporânea;

  • Expressar pensamento crítico e assertivo frente a comunicações exibidas nas redes sociais;

  • Compreender o impacto das fakes news e das práticas de bullying e stalking no contexto cultural, social e político da sociedade;

  • Aplicar estratégias de privacidade e segurança no uso das redes sociais.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar os estudantes a pesquisarem, em casa, sobre as topologias das redes sociais na internet. Em sala de aula, propor a construção colaborativa de cartazes caracterizando as diferentes topologias das redes sociais da internet, relacionando-as às redes sociais existentes.

Aprendizagem baseadas em projetos: Exibir alguma obra audiovisual de ficção ou documentário sobre as dicotomias das redes sociais, que possa contribuir para o debate dos aspectos positivos e negativos desses meios de comunicação na sociedade atual.

Aula prática: Solicitar uma autoavaliação dos estudantes sobre a sua sensação desegurança nas redes sociais, e de que forma podem contribuir para melhorar estasegurança nas redes sociais. Depois, solicitar que os estudantes acessem uma rede social e analisem as políticas de privacidade e segurança dessas redes.
Competência
Compreender os diferentes estilos de fotografia, as técnicas dos grandes cineastas e fotógrafos e suas influências históricas na fotografia e no cinema nacional e internacional.
Conhecimentos
Conceito de fotografia e cinema; origem da fotografia e do cinema; os grandes fotógrafos e seus estilos (Louis Jacques Mandé Daguerre, Henri CartierBresson, Boris Kossoy, Annie Leibovitz, Sebastião Salgado, Claudia Andujar; Nair Benedicto, Araquém de Alcântara, Maíra Erlich, Wellington Fugisse, entre outros); os grandes cineastas e diretores de fotografia e suas técnicas; características dos filmes que marcaram o cinema nacional (Central do Brasil, Cidade de Deus, Que Horas ela Volta?, O Auto da Compadecida, entre outros).
Habilidades

  • Identificar os estilos e técnicas dos principais fotógrafos e cineastas aplicados no cinema;

  • Diferenciar os diferentes estilos de fotografia e sua aplicação no mundo do cinema;

  • Reconhecer as características e técnicas de fotografia de grandes fotógrafos.

Práticas Pedagógicas
Aula enriquecida com tecnologia: Preparar estações de trabalho. Em cada uma delas, disponibilizar computadores e um roteiro de atividades. O roteiro deverá conter informações indicando que os estudantes devem pesquisar sobre um determinado fotógrafo e um cineasta e registrar seus estilos, técnicas e composições na fotografia utilizadas por esses profissionais. Em sequência, todos os grupos deverão criar slides colaborativos e apresentarem suas percepções sobre o tema investigado.

Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes pesquisem, em casa, o conceito e história da fotografia e do cinema. Em sala de aula, debater e responder de forma colaborativa questões sobre a origem da fotografia e do cinema.
Competência
Entender as características da linguagem visual e seus elementos básicos, os fundamentos do Design e as operações visuais e suas aplicações.
Conhecimentos
A linguagem visual e seus elementos básicos; princípios básicos do Design (harmonia, ênfase, ritmo, unidade); fundamentos do Design; A forma: tipos, relações, efeitos; A composição: conceitos e tipos; Operações visuais e suas aplicações no Design.
Habilidades

  • Compreender a linguagem visual e seus elementos básicos;

  • Relacionar os fundamentos e características do Design às aplicações estéticas em produtos gráficos digitais (jornais, revistas, produções web, etc);

  • Realizar operações visuais, entendendo suas aplicações no Design.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar os alunos a pesquisarem textos e imagens, em casa, sobre a linguagem visual e seus elementos básicos. Em sala de aula, propor a construção coletiva de um painel sobre o tema (moodboard) e o debate sobre a utilização das técnicas visuais nas imagens.

Aprendizagem baseadas em projetos: Orientar os alunos na construção de um projeto de Design Gráfico que retrata o contexto local ou uma solução comercial para algum empreendimento da região.

Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar. de forma dialogada. slides sobre a aplicação de princípios e fundamentos do Design em diferentes tipos de revista e na criação de páginas web.
Competência
Realizar registros fotográficos de boa qualidade, assim como editar imagens aplicando, adequadamente, as técnicas de edição e manipulação.
Conhecimentos
Tipos de câmera (incluindo de celular); configuração de câmeras (velocidade, ISO, histograma); luz (direta, contra luz, artificial); foco; profundidade; regra de terços; posição da câmera; A pessoa e fotografia: dinâmicas de sensibilização do olhar e práticas perceptivas da fotografia como expressão narrativa e leitura de mundo. Noções básicas de composição de textos; Gimp (a barra de ferramentas e suas funções contornos e preenchimentos, recursos de texto, figuras geométricas regulares e irregulares); Colagem; Ajustar, recortar e retocar imagens digitais, não necessariamente de origem fotográfica e considerando a amplitude de imagens em mídias digitais produzidas na atualidade; papéis para imprimir fotografia.
Habilidades

  • Configurar, adequadamente, diferentes tipos de câmeras digitais;

  • Manipular câmeras digitais aplicando técnicas luz, foco e posicionamento de lentes;

  • Conhecer técnicas para melhorar a qualidade das fotografias digitais;

  • Sensibilizar o olhar e expressar ideias por meio de imagens;

  • Conhecer os tipos de papéis para imprimir fotografia;

  • Realizar correções de luz e foco em imagens digitais;

  • Utilizar editores de imagens para melhorar a qualidade de imagens digitais.

Práticas Pedagógicas
Rotação por estações: Preparar três estações de trabalho. Em cada uma delas, deverá disponibilizar imagens em diferentes tipos de mídias, que retratam algum erro fotográfico. Solicitar que os alunos indiquem possíveis equívocos observados nas imagens, sugerindo formas de melhorá-las.

Aula prática: Propor uma atividade prática de fotografia em um local cultural da região, buscando temáticas da realidade local, dos contextos específicos de vida das pessoas e até dos próprios referenciais culturais que os estudantes possam trazer. Entregar aos alunos um roteiro com configurações a serem realizadas nas câmeras dos celulares antes dos registros fotográficos. Em sala de aula, pedir que os alunos comparem os resultados, das configurações realizadas na câmera do celular, nas fotografias.

Aprendizagem personalizada: Solicitar que os alunos testem diferentes configurações e resoluções de câmeras fotográficas utilizando simuladores.

Sala de aula invertida: Orientar que os alunos assistam a vídeos sobre a importância da luz nos registros fotográficos. Em sala de aula, solicitar que os alunos façam registros fotográficos do ambiente, com a luz acesa e apagada, com e sem flash, utilizando seus celulares.

Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar slides ou vídeos sobre o editor deimagens, dialogando sobre características e configurações do software.

Aprendizagem por pares: Agrupar os alunos em times. Projetar uma imagem com alguns erros de fotografia. Solicitar que os alunos editem a imagem projetada com base em um roteiro de edição e analisem o resultado, posteriormente.

Aula prática: Propor a manipulação e edição de imagens digitais (de origem fotográfica ou de composição e renderização 3D) utilizando o editor de imagens.
Competência
Construir narrativas criativas aplicando técnicas de storytelling, roteirizando-as para a produção de conteúdos digitais.
Conhecimentos
Conceito de narrativa; aplicação de storytelling (personagem, ambiente, conflito e uma mensagem) na produção de vídeos e podcasts; conceito de roteiro; construção e interpretação técnica do roteiro (sequências, ações, efeitos especiais, encadeados, ritmos); decupagem: elaboração de plano de filmagem; cronograma de gravação e escolha de locação.
Habilidades

  • Reconhecer a importância da utilização de storytelling na construção de bons roteiros;

  • Elaborar roteiros para vídeos e podcasts utilizando princípios do storytelling;

  • Interpretar os roteiros e cronogramas utilizados na construção de vídeos e podcasts.

Práticas Pedagógicas
Gamificação: Elaborar um circuito com desafios, questões e pontuações. Para responder aos desafios e questões, os estudantes deverão pesquisar na internet eao final do circuito elaborar uma síntese sobre o que é o storytelling e seus elementos específicos.

Sala de aula invertida: Orientar os estudantes a elaborarem, em casa, um roteiro para um vídeo sobre algum tema de seu interesse. Em sala de aula, os estudantes deverão ler e analisar os roteiros e propor melhorias.
Competência
Capturar vídeos com boa qualidade. Editar e manipular vídeos promovendo, adequadamente, narração e ritmo na montagem.
Conhecimentos
Conceitos sobre a luz, luz suave e interpolação semidura; Manipulação de câmeras digitais; Tipos de lentes; Acessórios e Equipamentos para gravação de imagens; Conceitos sobre as diferentes temperaturas de cor e sua aplicação na fotografia das cenas; Posicionamento e movimento das câmeras e posicionamento da iluminação; Profundidade de campo; Cronograma de Gravação e Escolha de Locação; Construção do roteiro para edição. Avaliação de gravações; importando/convertendo arquivos vídeos para edição; conceito de montagem (seleção, ordenação e duração de planos); construção, ritmo e função narrativa na montagem; técnicas de aplicação de efeitos; aplicação de filtros e derivações das imagens; formatos digitais e codecs; monitoração, output e exportação; características da edição de imagem real em 3D.
Habilidades

  • Gerenciar enquadramentos de personagens, cenários e ambientes;

  • Manipular câmeras digitais, acessórios e equipamentos para gravação;

  • Produzir cronogramas de gravação e construção de roteiro para edição;

  • Utilizar técnicas de captação para gravar vídeos;

  • Compreender a captação de imagens como elemento fundamental para uma narrativa audiovisual;

  • Conhecer formatos digitais e codecs;

  • Entender as características da edição de imagem real em 3D.

  • Avaliar vídeos recém gravados;

  • Converter arquivos de vídeos para edição;

  • Editar vídeos 3D;

  • Compreender a construção, ritmo e função narrativa da edição.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar os alunos a pesquisarem e fazerem, em casa, registros sobre os tipos de acessórios e equipamentos utilizados na captação de vídeos. Em sala de aula, solicitar que os alunos construam e executem um roteiro
para captação de vídeos.

Rotação por estação: Organizar a sala de aula em estações de trabalho. Em cada estação serão disponibilizados roteiros descrevendo as atividades que os alunos deverão realizar. Além dos roteiros, o professor deverá disponibilizar câmeras fotográficas com pedestal em algumas estações e solicitar que os alunos utilizem seus celulares em outras. A proposta é que os alunos visualizem os resultados dos diferentes enquadramentos e aplicações dos equipamentos na captação de vídeos.

Atividade prática: Propor aos alunos a captação de um vídeo utilizando as técnicas de captação de vídeo sobre alguns desafios do contexto local.

Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar slides ou vídeos sobre os tipos decodecs existentes, indicando características e suas aplicações.

Rotação por estação: Organizar a sala de aula em estações de trabalho. Em cadaestação serão disponibilizados mini vídeos editados. A proposta é que os alunos discutam os resultados das diferentes narrativas, ritmos, efeitos e filtros aplicadosna edição de vídeos.

Aprendizagem por pares: Apresentar um vídeo com alguns problemas de cortes e edição. Pedir que em pares, os estudantes melhorem a qualidade e edição do vídeo.
Competência
Produzir e editar som para produções audiovisuais e podcasts.
Conhecimentos
Captação e tratamento de som; sincronismo de áudio e vídeo; edição de som; trilhasmusicais (efeitos, locuções em off, dublagem, mixagem, pré-masterização); produção e realização de produtos audiovisuais e podcasts; manipulação adequada dos equipamentos de captação de som (microfones e gravadores); construção de argumento e roteiro de edição de informação.
Habilidades

  • Executar o tratamento de som;

  • Realizar a sincronização de áudio e vídeo;

  • Editar som e trilhas musicais para produtos audiovisuais.

  • Manipular, adequadamente, ferramentas de captação e edição de áudio;

  • Construir argumento e roteirizar edição de informação.

Práticas Pedagógicas
Aprendizagem personalizada: Solicitar que os alunos simulem, utilizando simuladores de Som, a relação da frequência e dos tipos de ondas na construção eedição de sons.

Aula prática: Propor a edição e sincronização de diferentes tipos de áudio sutilizando aplicativos e programas de edição de som.

Aprendizagem baseada em projetos: Solicitar que os alunos criem e executem um projeto de som que expressam diferentes emoções
Competência
Competências socioemocionais (gestão do tempo, comunicação assertiva, criatividade, pensamento crítico) e competências específicas (edição de som, vídeos e imagem)
Conhecimentos
Construção e execução de um projeto audiovisual que integre os conhecimentos desenvolvidos nas disciplinas e disponibilização via streaming.
Habilidades

  • Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.

  • Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.

  • Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.

  • Ampliar o repertório técnico e profissional dos alunos utilizando conceitos e técnicas apreendidas durante o módulo.

Práticas Pedagógicas
Projeto e criação de um produto audiovisual ou podcast.

Grade Curricular - Itinerário de Programação

Módulo I - Introdução às Tecnologias Digitais
Módulo II - Introdução à Programação
Módulo III - Ênfase 1: Programação Web
Módulo III - Ênfase 2: Introdução à Big data e IA
Cultura e cidadania digital - 30 horas
Pensamento Computacional - 30 horas
Programação em Scratch - 40 horas
Introdução à Robótica - 40 horas
Produção Multimídia - 40 horas
Projeto Integrador I - 30 horas
Introdução à Programação em Java - 40 horas
Ambiente de Desenvolvimento em Java - 30 horas
Introdução à Estrutura de Dados - 40 horas
Banco de Dados - 30 horas
Organização Empresarial e Projetos - 30 horas
Projeto Integrador II - 30 horas
Introdução à HTML5 e CSS - 40 horas
Aplicações Web - 30 horas
Desenvolvimento de Frontend - 40 horas
Interface do Usuário (UI) e Experiência do Usuário (UX) - 30 horas
Introdução à Repositórios Web - 30 horas
Projeto Integrador III - 30 horas
Introdução à Big data - 30 horas
Limpeza e Integração de Dados - 40 horas
Visualização de Dados - 40 horas
Gestão de Negócios Baseados em Dados - 30 horas
Introdução à Inteligência Artificial - 30 horas
Projeto Integrador III - 30 horas
Competência
Compreender e utilizar tecnologias de informação e comunicação de forma crítica, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais e profissionais.
Conhecimentos
Conceito de Cibercultura, suas linguagens, tecnologias e diferentes possibilidades de comunicação e interação digital na atualidade; conceitos de exponencialidade e desmaterialização na economia; plataformas, redes sociais e segurança da informação; ética e etiqueta nos espaços midiáticos; marco civil da internet; Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais; pensamento investigativo e aprendizado contínuo.
Habilidades

  • Utilizar as tecnologias digitais para compreender as fenomenologias, exponencialidade e desmaterialização dos processos de produção da economia na era digital;

  • Entender a aplicação de técnicas e algoritmos;

  • Manipular as tecnologias digitais para acessar, analisar dados e disseminar informações para produzir conhecimento novo;

  • Utilizar tecnologias de informação e comunicação de forma crítica e ética nas diversas práticas sociais e profissionais para se comunicar com etiqueta midiática e respeito à diversidade.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar os estudantes a pesquisarem, em casa, sobre o impacto da exponencialidade na área de TI e a desmaterialização dos processos de produção da economia no mundo digital. Para a sala de aula, propor debate e produção de slides colaborativos sobre os impactos da TI, da exponencialidade e desmaterialização no contexto local da sua região geográfica.

Aprendizagem baseadas em projetos: Propor a construção de um jogo envolvendo relações sociais, tecnologias digitais e a Inteligência Artificial.
Competência
Compreender o conceito de Pensamento Computacional e entender sua aplicação na elaboração de soluções computacionais utilizando técnicas e tecnologias de criação de algoritmos, tais como generalizações e estruturas de decisão e repetição.
Conhecimentos
Conceito de PC; Pilares do PC (abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e algoritmos); Etapas de algoritmo (entrada, processamento e saída); Variáveis; Tipos de dados; Fluxogramas; Generalizações; Operadores aritméticos, relacionais e lógicos; Estruturas de decisão e repetição.
Habilidades

  • Identificar e aplicar os pilares do PC no desenvolvimento de soluções reais.

  • Reconhecer e selecionar adequadamente os tipos de dados para representar as informações desejadas em um programa.

  • Elaborar um algoritmo, identificar falhas e pontos de melhoria.

Práticas Pedagógicas
prendizagem baseada em projetos: Propor um projeto para construção de um artefato desplugado em que seja possível aplicar os conceitos aprendidos na disciplina.

Aprendizagem baseadas em jogos: Utilizar o jogo Computer-it para ensinar os conceitos da unidade curricular. Solicitar que os estudantes identifiquem e registrem os pilares do Pensamento Computacional presentes no jogo.
Competência
Criar jogos e animações utilizando linguagem de programação em blocos.
Conhecimentos
Introdução à plataforma de programação em bloco Scratch; movimento; aparência; evento; controle; sensores, operadores e variáveis; blocos; inserir atores e cenários; editar atores e cenários; técnicas de storytelling; desenvolvimento de jogos
e animações.
Habilidades

  • Utilizar estruturas de controle, sensores e operadores para produzir animações.

  • Inserir e editar sprites e cenários locais ou importados pelo usuário.

  • Criar animações digitais a partir de uma storytelling

Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor um projeto para criação de animações ou jogos educativos inspirados no contexto social dos estudantes.Programação em Scratch.

Aula prática: Resolução de exercícios envolvendo aplicação de blocos de eventos e controles. Deve-se preparar exemplos com códigos de jogos e/ou animações em que os estudantes terão que inserir o comando adequado para fazer o código funcionar.
Competência
Compreender o conceito de robôs, suas leis e aplicações seguindo normas e procedimentos para programar robôs para realização de tarefas, bem como identificar cenários futuros da robótica.
Conhecimentos
História da robótica; Conceito de Robótica e Robô; Tipos de robôs (humanoides, educacionais, industriais); Leis da Robótica; Componentes de um robô; Controlador; Sensores; Atuadores; Manipuladores; Engrenagens; Eixo; Fonte de Energia; Fiação; Estrutura; Kit de Robótica EV3; Arduíno; LEGO Digital Designer Montagem; Noções de controle de robôs; Planejamento e programação de trajetórias.
Habilidades

  • Identificar cenários futuros da robótica.

  • Introdução à Robótica.

  • Identificar os tipos de robôs e suas aplicações, distinguindo suas partes.

  • Operar de maneira segura robôs seguindo normas e procedimentos.

  • Montar robôs utilizando kits de robótica, programando-os para realizações de tarefas.

  • Programar trajetórias.

Práticas Pedagógicas
Aula prática: Montagem e programação de robôs utilizando manual de montagem
para resolver, de forma simulada, uma situação-problema relacionada a alguma demanda da vida humana (furacões, enchentes, deficiência visual).

Sala de aula invertida: Em casa, os estudantes deverão pesquisar sobre a história da robótica e suas leis. Em sala de aula, elaborar uma apresentação em formato pecha kucha sobre o tema pesquisado.
Competência
Utilizar novos dispositivos de captação áudio e vídeo na edição de áudio e vídeo, adequando-os para mídias sociais e motion design.
Conhecimentos
Conceitos básicos inerentes à trajetória da TV no Brasil, o contexto atual da TV e Multimídia, as novas mídias, as novas tendências e os novos dispositivos de captação, além dos conceitos básicos de edição de vídeo, adequação para mídias sociais e motion design. Identificação dos principais formatos e codecs de vídeos. Criação e edição de vídeos e podcasts.
Habilidades

  • Compreender a trajetória da TV e das novas mídias inferindo seus impactos na construção das relações sociais.

  • Criar e editar vídeos e podcasts de curta e média duração.

  • Adequar edições de áudio e vídeo para mídias sociais e motion design.

Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor a construção de uma produção audiovisual relacionado ao contexto social dos estudantes.

Aula enriquecida com Tecnologia: Apresentação dialogada sobre a trajetória da TV e das novas mídias apontando seus impactos na construção das relações sociais.
Competência
Elaborar e produzir um artefato digital inspirado em seu contexto social utilizando habilidades desenvolvidas durante o módulo.
Conhecimentos
Programação em scratch, robótica, produção multimídia, raciocínio lógico, trabalho em equipe, resiliência, pensamento computacional.
Habilidades

  • Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.

  • Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.

  • Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.

  • Ampliar o repertório técnico e profissional dos estudantes.

Práticas Pedagógicas
Produção de vídeo, animação ou jogo sobre um problema de aprendizagem ou tema relacionado ao contexto dos estudantes.
Competência
Compreender o funcionamento da linguagem Java e reconhecer possíveis aplicações na Web.
Conhecimentos
Sintaxe e semântica da linguagem, classe, objeto, métodos, estrutura de decisão e
repetição, operadores aritméticos, relacionais e lógicos, strings.
Habilidades

  • Compreender a estrutura da linguagem de Java com seus métodos e classes.

  • Manipular classes, objetos e variáveis de forma adequada.

  • Utilizar estruturas de decisão e repetição na construção de algoritmos.

  • Escrever e executar algoritmos utilizando técnicas de programação

  • Depurar algoritmos de programação reconhecendo falhas e possíveis melhorias.

Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor um projeto para criação de jogo em Java em que seja possível aplicar conceitos aprendidos na unidade curricular.

Sala de aula invertida: Para casa realizar as atividades previstas no CodeAcademy de Java e em sala resolver exercícios relacionados a desafios.

Aula enriquecida com Tecnologia: Apresentar de forma dialogada apresentação
sobre a sintaxe e semântica da linguagem.
Competência
Compreender, utilizar e criar bibliotecas e APIs na linguagem JAVA.
Conhecimentos
Conceito de JDK e suas funcionalidades, POO, bibliotecas (java.util, java.awt, java.Io, java.lang ) e APIs.
Habilidades

  • Compreender o conceito de bibliotecas e APIs.

  • Criar bibliotecas utilizando o conceito de classes em JAVA.

  • Construir interfaces utilizando bibliotecas JAVA.

Práticas Pedagógicas
Aula prática: Resolução de listas de exercícios sobre problemas envolvendo a utilização de bibliotecas.

Sala de aula invertida: Em casa os estudantes deverão assistir vídeo sobre a utilização de APIs e criar uma aplicação Web utilizando APIs e bibliotecas.

Aprendizagem por Pares: Apresentar um código em funcionamento. Compartilhar com os estudantes o código faltando alguma parte que garante seu funcionamento. Orientar que os estudantes façam duplas e corrijam o código compartilhado, fazendo alterações que possibilitem novamente o funcionamento.
Competência
Compreende a organização e a estrutura dos dados computacionais, utilizando adequadamente cada uma delas na construção de algoritmos de leitura e seleção.
Conhecimentos
Construção e raciocínio sobre diferentes algoritmos para estruturas de dados lineares (lista, pilhas e filas) e hierárquicas (árvore); construção e implementação de algoritmos para problemas de ordenação e pesquisa; análise sobre a complexidade dos algoritmos.
Habilidades

  • Diferenciar as estruturas de dados existentes.

  • Selecionar tecnicamente os algoritmos de listas, pilhas, filas e árvores de decisão
    de acordo com a demanda do problema

  • Utilizar técnicas de tratamento de dados por meio de algoritmos de leitura
    e seleção.


Práticas Pedagógicas
Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar de forma dialogada sobre o tratamento de dados, destacando seus fundamentos e aplicações.

Aula prática: Orientar a implementação de algoritmos de estrutura de dados lineares e hierárquicos.

Rotação por estação: Construir estações de aprendizagem. Em cada estação deixar disponível um algoritmo utilizando uma estrutura de dados, podendo ser do tipo lista, pilha e fila. Orientar os estudantes a analisar às estruturas de dados, identificando os parâmetros e características que os definem.

Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes pesquisem e façam registros sobre as estruturas de dados existentes. Em sala construir mapas conceituais para expressar diferenciações entre as estruturas de dados pesquisadas.
Competência
Projetar e criar sistemas de Bancos de Dados, realizando operações de criação de tabelas, inserção, atualização e exclusão de dados mediante os processos de backups e restores.
Conhecimentos
Introdução ao Banco de Dados; histórico de modelos de Sistemas de Gerenciamento
de Banco de Dados (SGBD); criar o modelo de Entidades e relacionamentos;
Cardinalidade; tipos de bases de dados; principais comandos SQL (insert, update, delete, select, create e alter); criação de tabelas no SQL (Entidades, atributos, tipos de chaves); inserindo dados na tabela via SQL; dados na tabela via SQL; excluindo dados na tabela via SQL.
Habilidades

  • Conhecer a Linguagem SQL e seus comandos de criação, inserção e atualização;

  • Identificar os diferentes tipos de Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados.

  • Criar, atualizar e deletar de tabelas de Bancos de Dados.

  • Realizar Backups e Restores de Bancos de Dados.


Práticas Pedagógicas
Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar um vídeo, animação ou apresentação de slides sobre os diferentes tipos de SGDBD.

Sala de aula invertida: Orientar a pesquisa sobre entidade, relacionado e cardinalidades de dados. Em sala, construir, de forma colaborativa, layouts de Banco de Dados.

Ensino personalizado: Utilizar uma plataforma de quizzes adaptativos para realizar testes sobre os principais conceitos de Banco de Dados.

Aprendizagem Baseada em Projetos: Propor a elaboração de um projeto de Banco de Dados para atender uma demanda empresarial fictícia, podendo ser uma agenda eletrônica, gerenciador de arquivos ou estoque.
Competência
Compreender e utilizar os conceitos de gestão empresarial e projetos na condução de projetos de TIC que estabeleça indicadores de qualidade, considerem os prazos e recursos na finalização do produto esperado, respeitando a missão e os valores da empresa.
Conhecimentos
Objetivos empresariais, Organização e hierarquia, Missão, Visão e Valores, Gestão de tempo, Gestão de recursos e Gestão de prioridades, Empreendedorismo, Marketing, Vendas e Finanças; Conceito de startups, suas características e tipos.
Habilidades

  • Compreender a organização das empresas e seus objetivos empresariais.

  • Diferenciar a organização e hierarquia, missão, visão e valores das empresas.

  • Fazer a gestão de tempo e de prioridades reconhecendo quais demandas devem ser atendidas primeiramente.

  • Reconhecer a importância do empreendedorismo, do marketing, das vendas e finanças no desenvolvimento econômico do país.

  • Estruturar soluções que considerem o tempo, as prioridades e a gestão de gastos.

  • Compreender o conceito de startup, reconhecer suas principais características e identificar o seu tipo.

Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor aos estudantes a elaboração de uma empresa de base tecnológica fictícia para solucionar algum problema de ordem social. Orientar a criação de Missão, Visão e Valores para a empresa e plano de ação.

Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes pesquisem sobre a gestão de
tempo, gestão de recursos e gestão de prioridades. Em sala, construir apresentação
colaborativa discutindo as correlações existentes entre os temas pesquisados.
Competência
Elaborar e produzir um artefato digital inspirado em seu contexto social, utilizando habilidades desenvolvidas durante o módulo
Conhecimentos
Elaboração de soluções para transformar o mundo por meio da resolução de problemas reais, bem como do trabalho em equipes formadas por estudantes, com habilidades técnicas de design e programação.
Habilidades

  • Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.

  • Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.

  • Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.

  • Ampliar o repertório técnico e profissional dos estudantes utilizando conceitos e técnicas apreendidas durante o módulo.

Práticas Pedagógicas
Produção de documentário audiovisual sobre páginas web, indicando boas práticas e sinalizando o impacto negativo do design não inclusivo.
Competência
Criar páginas Web estáticas e responsivas utilizando linguagem de programação HTML.
Conhecimentos
Conceito de HTML; Tags básicas; listas; tabelas; formulários; Doctype; Especificações e atributos; formatação dos textos; inserção de links imagens; práticas, conceito de CSS; estilização; seletores; box; layouts; responsividade.
Habilidades

  • Compreender o conceito de HTML.

  • Construir páginas web utilizando listas e tabelas.

  • Inserir formulários em páginas Web.

  • Manipular recursos gráficos.

  • Criar estilos usando CSS3.

  • Construir páginas webs responsivas.

Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor elaboração e construção de um projeto de site estático para divulgação de alguma iniciativa desenvolvida de forma colaborativa pelos estudantes.

Aula Enriquecida com Tecnologia: Apresentar vídeo, animação ou apresentação que explore de forma sintética o funcionamento de páginas web.

Sala de aula invertida: Orientar, para casa, que os estudantes pesquisem vídeos ou apresentações sobre a construção de formulários eletrônicos e produzam registros. Em sala, construir, de forma colaborativa, formulários eletrônicos.
Competência
Construir páginas web dinâmicas utilizando a linguagem de estilo JavaScript.
Conhecimentos
Javascript: tipos de dados; operadores; classes e métodos; introdução à React Native.
Habilidades

  • Compreender o conceito de JavaScript e sua aplicação na construção de páginas dinâmicas.

  • Utilizar a estilização do JavaScript na construção de páginas web.

Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor a elaboração e a construção de um projeto para site dinâmico que possibilite a divulgação de alguma iniciativa desenvolvida de forma colaborativa pelos estudantes.

Aula Enriquecida com Tecnologia: Apresentar vídeo, animação ou apresentação que contextualize de forma sintética o funcionamento das páginas web dinâmicas.

Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes, em casa, assistam vídeos sobre os operadores, classes e métodos. Em sala, construir, de forma colaborativa, páginas web dinâmicas
Competência
Compreender o conceito frameworks e utilizá-los na construção de páginas web dinâmicas e responsivas, bem como a construção e execução de aplicações servidoras que possuem capacidade de suporte ao desenvolvimento de aplicações robustas e escaláveis que utilizam a arquitetura Java EE.
Conhecimentos
Aplicações Web com recursos de responsividade do framework Bootstrap, Angular, Vue e Ember.js; Aprofundamento no React Native. Introdução ao Java EE e Web Container; Arquitetura Java EE; Servidores; Containers.
Habilidades

  • Compreender o conceito de frameworks.

  • Utilizar frameworks na construção de páginas web responsivas.

  • Criar páginas responsivas utilizando um framework de código aberto.

  • Criar página utilizando React Native.

  • Criar software de serviços para requisitos não funcionais.

  • Implementar as regras de negócio da aplicação.

  • Elaborar especificações para o Java EE.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes, em casa, pesquisem o conceito de Big Data e Inteligência Artificial e suas aplicações na atual organização dos meios de produção. Em sala de aula, de forma colaborativa, propor a construção de pecha kucha sobre o tema.

Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar de forma dialogada síntese sobre o conceito de Big data e Inteligência Artificial.

Aprendizagem por pares: Apresentar aos estudantes uma página dinâmica. Solicitar que, em pares, os estudantes definam o layout e construam uma página web responsiva, envolvendo a comunidade empresarial do entorno da escola.

Aula enriquecida com tecnologia: Apresentação dialogada de slides sobre as funcionalidades da arquitetura Java EE.

Aprendizagem baseada em projetos: Propor um projeto de construção de especificações para o Java EE
Competência
Compreender e utilizar a IU e UX na construção de interfaces para o usuário considerando a usabilidade, utilidade e agradabilidade de modo inclusivo e acessível.
Conhecimentos
Conceitos IU e UX; Conceito de affordance; Tipos de affordance (explicita, convencional, oculta, convencional, metafórica, Interação não-permitida); Usabilidade, utilidade e agradabilidade; Proposição de abordagens e ferramentas estratégicas para capturar a experiência do usuário e construção de interfaces com apoio de wireframes.
Habilidades

  • Diferenciar IU e UX.

  • Interface do Usuário (UI) e Experiência do Usuário (UX)

  • Construir design considerando a experiência do usuário, respeitando a diversidade e a acessibilidade.

  • Definir os elementos fundamentais da composição de um site.

  • Categorizar e interpretar os diferentes tipos de usuários.

  • Interpretar a experiência do usuário utilizando as ferramentas de design.

  • Construir documentos de briefing para UI e UX.

  • Construir e testar o affordance, usabilidade, utilidade e agradabilidade da interface desenvolvida.

Práticas Pedagógicas
Aprendizagem baseada em projetos: Propor a construção de um site estático utilizando materiais concretos para divulgação de alguma iniciativa desenvolvida de forma colaborativa pelos estudantes.

Aula Enriquecida com Tecnologia: Apresentar um vídeo, animação ou apresentação de slides que ilustre a diferença entre UI e UX.

Sala de aula invertida: Os estudantes deverão assistir vídeos sobre os tipos de usuários. Em sala, construir, de forma colaborativa, layouts inclusivos e adaptativos aos diferentes perfis de usuários.

Ensino personalizado: Utilizar uma plataforma de quizzes adaptativos para realizar testes sobre os princípios e conceitos de affordance, usabilidade, utilidade e agradabilidade.
Competência
Compreender e utilizar repositórios webs para aplicação em projetos de desenvolvimento de softwares e páginas web.
Conhecimentos
Conceito de repositórios web; Criação de conta; Introdução à Git, utilizando Github
ou GitLab.
Habilidades

  • Conhecer o Git, Github e GitLab e compreender suas funcionalidades.

  • Criar conta e compartilhar uma primeira aplicação web.

  • Utilizar recursos e funcionalidades para editar e controlar versões.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes, em casa, pesquisem sobre o conceito Git, Github e GitLab. Em sala de aula, discutir as diferenças entre os dois repositórios.

Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar slides ou vídeos sobre as funcionalidades do Git, Github e GitLab e orientar os estudantes na criação de contas nos repositórios
Competência
Elaborar e produzir um artefato digital inspirado no contexto social, utilizando habilidades desenvolvidas durante o módulo.
Conhecimentos
Desenvolvimento de projetos emocionalmente significativos para os estudantes, por meio de trabalho em equipe, com base nas competências e habilidades adquiridas ao longo do módulo.
Habilidades

  • Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.

  • Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.

  • Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.

  • Ampliar o repertório técnico e profissional dos estudantes utilizando conceitos e técnicas apreendidas durante o módulo.

Práticas Pedagógicas
Produção de audiovisual que integre diferentes mídias e conhecimentos adquiridos no módulo, envolvendo linguagem Java na Web e o da produção em repositório web.
Competência
Compreender o conceito de Big data e sua utilização no mundo do trabalho, relacionar os estudos e as aplicações de Big data integrado à Inteligência Artificial.
Conhecimentos
Conceito de Big data; conceito de dado; conceito de informação e conhecimento; aplicações de big data em diferentes áreas; técnicas e tecnologias para Big data e sua relação com Inteligência Artificial.
Habilidades

  • Compreender o conceito de Big data, a importância de sua estudo e aplicação no mundo do trabalho.

  • Diferenciar dados, informação e conhecimento.

  • Relacionar os estudos e aplicações de Big data com a Inteligência Artificial.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Orientar que os estudantes, em casa, pesquisem o conceito de Big data e Inteligência Artificial e suas aplicações na atual organização dos meios de produção. Em sala de aula, de forma colaborativa, propor a construção de pecha kucha sobre o tema.

Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar de forma dialogada síntese sobre o conceito de Big data e Inteligência Artificial.

Gamificação: Propor atividades gamificadas sobre os conceitos de dados, informação e conhecimento. Em grupos, os estudantes devem seguir pistas espalhadas ao longo da escola e realizar tarefas para construção do conceito de dados, informação e conhecimento. Cabe ao professor organizar e atribuir pontuação aos desafios, definir critérios, bônus e regras para desenvolvimento da dinâmica.
Competência
Aplicar técnicas e ferramentas ETL/ELT mais utilizadas para realizar a limpeza e integração de dados de forma eficiente.
Conhecimentos
Técnicas e ferramentas ETL/ELT utilizadas para realizar a limpeza e integração de dados de forma eficiente: Conceito de dados estruturados; Limpeza de dados; Integração de dados.
Habilidades

  • Conhecer as técnicas e ferramentas utilizadas para realizar a limpeza e integração de dados.

  • Efetuar limpeza de dados de forma eficiente.

  • Realizar integração de dados.

Práticas Pedagógicas
Sala de aula invertida: Propor pesquisa individualizada para casa sobre técnicas de tratamento e limpeza de dados, ferramentas e modelos utilizados na área. Em sala de aula, resolver, de forma colaborativa, exercícios de internalização sobre tema pesquisado.

Aula enriquecida com tecnologia: Apresentar de forma dialogada apresentação sobre a estrutura de dados e promover debate sobre tema com exercícios de internalização.

Aula prática: Orientar que os estudantes pratiquem a limpeza de dados utilizando técnicas específicas, tais como eliminação de respostas em branco, equiparação de critérios, respostas destoantes, entre outras.

Aprendizagem baseada em problemas: Propor um problema envolvendo uma situação real baseada em dados abertos do contexto social e cultural dos estudantes em que seja necessário a limpeza e integração de dados para alcançar uma solução
Competência
Aplicar ferramentas e métodos para criação de visualizações e análises exploratórias em dados estruturados e manipular dados tabulados.
Conhecimentos
Introdução a visualização de dados. Introdução a análise de dados; análise exploratória; ferramentas de visualização de dados; relevância de dados; Utilização de ferramentas práticas como Google Data Studio.
Habilidades

  • Conhecer técnicas e ferramentas de visualização de dados. Selecionar técnicas, adequadamente, de acordo com as características das informações a serem veiculadas.

  • Visualização de dados

  • Utilizar técnicas e ferramentas de visualizações, dashboards ou gráficos para comunicar informações resgatadas de dados.

Práticas Pedagógicas
Aulas com viés da Prática: Orientar atividades práticas de criação de dashboards e gráficos para comunicar informações dos dados analisados utilizando desenhos manuais e digitais.

Sala de aula invertida: Orientar como atividade para casa pesquisa sobre técnicas e práticas de visualização de dados, retornando as ferramentas mais utilizadas, características e suas aplicações mais relevantes. Em sala de aula, resolver de forma colaborativa, um problema envolvendo a seleção de técnicas e práticas de visualização de dados.

Aprendizagem por pares: Orientar a construção de fluxogramas ou mapas conceituais sobre as etapas de criação de comunicação de dados.
Competência
Compreender e aplicar os princípios da análise de dados à área de negócios.
Conhecimentos
Compreender o papel do analista de negócios; Introdução à análise de negócios. Técnicas. Entrevistas com clientes. Preparação de artefatos. Introdução a UML. BABOK. ITIL.
Habilidades

  • Redigir entrevistas com base em guias de boas práticas da área de negócios.

  • Produzir relatórios de negócios baseados em análise de dados.

  • Elaborar documentos de artefatos utilizando UML.

Práticas Pedagógicas
Aulas com viés da Prática: Orientar atividades práticas para a criação de entrevistas.

Aprendizagem por pares: Propor a construção documentos de artefatos imaginários. Em pares, os estudantes irão analisar, posteriormente, o documento elaborado por outros pares de colegas e indicar para qual artefato o documento foi criado
Competência
Conhecer os fundamentos históricos e as áreas relacionadas à Inteligência Artificial, tendências e direcionamentos do mercado e aplicar algoritmos utilizados em Aprendizagem de Máquina (Machine Learning).
Conhecimentos
Fundamentos históricos, conceitos básicos de Inteligência Artificial. Introdução a aprendizagem de máquina (modelos preditivos, descritivos e aplicações). Algoritmos de aprendizado profundo.
Habilidades

  • Compreender o conceito de Inteligência Artificial e suas aplicações nas diversas áreas da sociedade.

  • Identificar os principais algoritmos utilizados em Aprendizagem de Máquina.

  • Utilizar algoritmos de Aprendizagem de Máquina para criar modelos preditivos e descritivos.

  • Conhecimentos básicos de modelos de aprendizado profundo.

Práticas Pedagógicas
Aula Enriquecida com Tecnologia: Apresentar vídeo, animação ou apresentação de slides que ilustre a história da Inteligência Artificial.

Sala de aula invertida: Propor para casa pesquisa e vídeos sobre os tipos de algoritmos utilizados em Machine Learning. Em sala de aula, de forma colaborativa, testar os algoritmos pesquisados.

Ensino personalizado: Propor a resolução de listas de exercícios sobre os algoritmos de busca.
Competência
Elaborar e produzir um artefato digital inspirado em seu contexto social, utilizando habilidades desenvolvidas durante o módulo.
Conhecimentos
Desenvolvimento de projetos emocionalmente significativos para os estudantes, por meio de trabalho em equipe, com base nas competências e habilidades adquiridas ao longo do itinerário formativo.
Habilidades

  • Planejar, examinar e decidir em grupo, negociando e gerenciando conflitos.

  • Investigar e analisar o entorno social da escola e da sua vida cotidiana.

  • Elaborar projetos e estratégias para desenvolver este entorno.

  • Ampliar o repertório técnico e profissional dos estudantes utilizando conceitos e técnicas apreendidas durante o módulo.

Práticas Pedagógicas
Produção de relatório audiovisual sobre o volume de dados e fake news que circulam na internet.